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「PBR 系列」第五篇 · 次表面散射与能量补偿:从 BSSRDF 到 Kulla-Conty
2024.11.24
PBR 的最后两块拼图是高维次表面散射(皮肤、玉石)和单次散射的能量找回(Kulla-Conty)。前者把 4D 的 BRDF 推广到 8D 的 BSSRDF,靠扩散剖面 + Gaussian Sum 在屏幕空间或纹理空间近似;后者通过预积分 LUT 把单次散射 Cook-Torrance 丢失的能量加回,让粗糙金属在白炉测试中真正达到能量守恒。本篇收尾整个 PBR 系列。
PBR
SSS
次表面散射
BSSRDF
Kulla-Conty
多次散射
「PBR 系列」第四篇 · 布料与 Sheen 渲染:从 Charlie 到丝绸天鹅绒之辨
2024.11.22
布料是 GGX 微表面框架的第一个真正"破例"——纤维的环形反射和绒毛感无法用传统 NDF 表达。Charlie 与 Ashikhmin Velvet 是两个工业候选 NDF,配合 V_Charlie / V_Ashikhmin / V_Neubelt 几何项,再加上 sheen color、subsurface color 两参数,就能用同一个模型架构覆盖从棉麻到丝绸到天鹅绒的全谱系。本篇详解布料 BRDF 的物理动机、数学选型、以及 UE4、Filament、Unity SRP 的工程实践。
PBR
Sheen
布料渲染
Cloth BRDF
Charlie
Ashikhmin
「PBR 系列」第三篇 · 实时化工程实践:IBL、Filament 与 URP 源码
2024.11.20
Disney 的数学要在每帧 16ms 内跑完 100 万像素,靠的不是更快的 GPU,而是 Karis 在 UE4 引入的 **Split Sum 近似**——把 IBL 卷积积分拆成「预滤波 cubemap × BRDF LUT」两次纹理采样。本篇详解这套工程化方案,对照 Filament 标准模型和 Unity URP 源码,最后给出移动端的 ALU 与带宽妥协指南
IBL
PBR
Split Sum
Filament
URP
移动端优化
「PBR 系列」第二篇 · Disney Principled BRDF 全解析:从十一参数到 BSDF 扩展
2024.11.18
Disney Principled BRDF 的革命性不在数学——大多数公式在 2012 年前已存在——而在于它**第一次为 PBR 定义了一套面向美术的参数体系**。BaseColor、Metallic、Roughness、Anisotropic、Sheen、Clearcoat、Subsurface 等 11 个参数后来成为整个游戏行业的资产标准。本篇逐参数拆解,并梳理 2015 年 BSDF 扩展。
PBR
Disney BRDF
Disney BSDF
各向异性
Sheen
Clearcoat
「PBR 系列」第一篇 · 理论基石:从渲染方程到 Cook-Torrance 框架
2024.11.16
PBR 不是某一个公式,而是一个由「渲染方程 + 微表面理论 + 能量守恒 + 互易性」构成的框架。Cook-Torrance 把镜面 BRDF 拆成 D / G / F 三项,于是后续四十年的工作都可以归类到对这三项的精修——以及对 Lambert 漫反射的扩展。
GGX
PBR
BRDF
微表面理论
Cook-Torrance
「PBR 系列」总览:基于物理的渲染从理论到引擎落地
2024.11.14
本系列共
五篇
,沿着「物理理论 → Cook-Torrance 框架 → Disney 工业化 → 引擎工程化 → 扩展模型」的脉络,系统梳理基于物理的渲染(PBR)从 1970 年代微表面理论到 2020 年代分层材质前沿的全链条。每一篇可独立阅读,但顺序串联起来能形成一张完整的 PBR 知识地图。
PBR
系列文章
BRDF
实时渲染
「Custom SRP」:相机系统与工程架构
2024.07.22
系列收束篇。Base/Overlay 相机栈与 Depth Clear 陷阱、multi_compile vs shader_feature 的精确划分与配置感知 Stripping 自动化、RP Settings 的 ScriptableObject 拆分架构、Frame Debugger/Render Graph Viewer/RenderDoc 三工具协作决策。并给出基于本套底座扩展 GPU-Driven、Volumetric Scattering、SSR 的工程路线预览。
SRP
系列文章
多相机
Shader 关键字
工程架构
「Custom SRP」:后处理栈
2024.07.15
HDR 帧缓冲到最终显示输出的完整加工链。R11G11B10F 的精度甜区、Bloom Dual Filter Pyramid 的带宽真相(移动端 TBR 每次 RT 切换的 store-load 成本)、Color LUT 的 3D Compute Shader 烘焙范式、ACES Tone Mapping 的电影质感,以及作为"3A 隐形收尾工序"的屏幕空间 Dithering。
SRP
系列文章
后处理
Bloom
Color Grading
FXAA
Tone Mapping
「Custom SRP」:全局光照与环境
2024.07.08
静态对象用 Lightmap、动态对象用 Light Probe 球谐函数(SH Ringing 的吉布斯现象溯源)、镜面反射统一走 Reflection Probe(Box Projection 的 AABB 前提与视差校正局限)。从 Meta Pass 作为 GI 烘焙源头,到 LPPV 在移动端 3D 纹理 Cache Miss 的带宽警告。
GI
SRP
系列文章
全局光照
Light Probe
Reflection Probe
「Custom SRP」:阴影系统
2024.07.01
系列技术密度最高的篇章。双 Atlas 架构、CSM 级联原理与 Cascade Blend 策略、PCF 三档质量统一(Tent Filter 的采样魔法)、Shadow Acne/Peter-Panning/Shadow Pancaking 的成因与修复三件套,再到 Shadowmask 烘焙混合的双模式与 Unity 6 阴影剔除并行化。
Shadow Map
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