DDGI「动态漫反射全局光照」:架构与工程概览
漫反射 GI 的本质特征在于其低频性与强空间相关性。在合理的网格密度下,采样通常不会产生明显的走样。这意味着我们无需为每个像素独立追踪光线。DDGI 的核心思想是在场景中放置一组动态光照探针(Probes),每个探针缓存全方向的入射辐照度,并在着色阶段通过空间插值还原间接光照。
深入理解球谐光照 (Spherical Harmonics):从数学理论到工业级代码实践

球谐光照 (SH) 是实时渲染里”压缩光照”的经典手段:把一张几 MB 的 HDR 环境图,浓缩为 27 个浮点数 (9 系数 × RGB),运行时只需几个 dot 指令就能还原漫反射环境光。这篇笔记主要讲述了数学推导、工程实现、约定差异「最容易踩坑的部分」。

PRTGI「预计算辐照度全局光照」:从理论到工程实践
PRTGI 把光线追踪中"光线与场景求交"这一性能瓶颈下放到离线烘焙,运行时只做光照重建(Relight),从而让动态光源也能享受到"看似光追"的全局光照。本文从渲染方程切入,讲清楚 SH 球谐编码、探针布置、运行时插值,以及工业界绕不开的漏光与性能问题。
深入 LTC 实时面光源渲染:从微积分原理到 URP 落地
LTC(Linearly Transformed Cosines)是 Eric Heitz 等人 2016 年在 SIGGRAPH 上推出的一套实时面光源算法。它在物理正确性、运行时开销、实现复杂度三者间找到了一个非常优雅的平衡点,目前已经是 Unity HDRP、Unreal Engine、以及众多自定义管线(VRChat 的 LTCGI 等)的事实标准实现。
降噪
实时/离线渲染中的噪声本质上来自**Monte Carlo 积分的方差** :当样本 $N$ 很小(如实时渲染中 $N=1$),采样估计的方差 $\sigma^2 \propto 1/N$ 很大,表现为画面上的随机噪点。
大气散射渲染实战
大气散射是对现实世界大气现象的描述,其影响包括不限于白天和傍晚天际线的大气颜色变化,丁达尔现象的产生,人眼对于地球大气层的视觉感受。而对于追求“真实”的CG领域来说 大气散射则显得尤为重要,决定了大气层的真实与否。我们通常用 ray-march,path-tracing 方法来研究大气散射
从布料到绳索的 Mass-Spring 物理模拟
在计算机图形学中,我们看到的飘逸裙摆、随风舞动的发丝,本质上是计算机对**连续介质力学(Continuum Mechanics)** 的一次"离散化幻觉"。真实世界的布料是无数纤维交织的连续体,其行为遵循复杂的偏微分方程(PDE);但在以 60 FPS 运行的实时管线里,直接求解 PDE 是不切实际的算力黑洞。为了在"物理真实"与"计算效率"之间取得平衡,**弹簧质点系统(Mass-Spring System)** 应运而生。它将连续的拓扑面/线降维为离散的"点"(承载质量与状态)与"线"(提供约束与作用力)。
风场
3D 体积风场与流体模拟系统(Volumetric Wind & Fluid Simulation System)
大规模草地渲染
对马岛之魂草地渲染 Demo,Bezier 曲线 草形态控制
实时阴影技术演进与 URP 自定义阴影管线
阴影是构建场景空间感与画面真实感的决定性因素。一个没有正确接地阴影的物体永远像悬在空中的纸片,PBR 再炫的金属高光也救不回来。但实时渲染中的阴影,本质是**画质需求**与**硬件预算(ALU、显存带宽、内存)**之间的极限平衡