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「Custom SRP」:直接光照与 Tiled Forward+
2024.06.24
从 CullingResults 到 StructuredBuffer 的 CPU→GPU 光源数据链路,到屏幕空间 Tile 分块的 Burst Job 并行剔除实现。深入 Forward+ 的复杂度模型与移动端带宽权衡,剖析"方向光简单遍历 + 点光/聚光 Tile 查表"分而治之架构背后的工程理性。
SRP
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Forward+
光照
Burst Job
StructuredBuffer
「Custom SRP」:表面着色器与 BRDF
2024.06.17
完整的 Lit Shader 物理基础。从六层无环 HLSL 库架构,到 Cook-Torrance BRDF(GGX · Smith · Schlick)的标准数学推导;从 Mask Map 的四通道打包策略,到 Premultiplied Alpha 的物理语义,再到移动端 FP16 寄存器优化与 Alpha To Coverage 的工程权衡。
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SRP
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BRDF
「Custom SRP」:几何可见性与批次优化
2024.06.10
深入 GPU 提交效率的全链路。从 CullingResults 到 RendererListHandle 的现代封装,到 SRP Batcher 与 GPU Instancing 的精确收益模型对比,再到 LOD Cross-fade 与 Dithering 的底层实现——回答"哪些对象会被画"与"如何把提交成本压到极限"两个核心问题。
SRP
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「Custom SRP」:渲染管线架构与 Render Graph
2024.06.03
系列首篇。本篇定位是引擎的"执行骨架"——定义了所有其他系统(光照、阴影、后处理、相机管理)的宿主形态。以 Unity 6.3 的现代范式为基准,深入剖析 Render Graph 的声明式资源模型、Raster Pass 合并机制与 TBR 架构下的片上内存带宽收益。
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