#GPU
大世界渲染:从四叉树剔除到 GPU-Driven Terrain
在现代 3D 游戏引擎(如虚幻 5 及各类开放世界引擎)中,庞大世界的渲染是核心挑战。本文从最基础的空间划分结构(四叉树)讲起,先用 CPU 端原型实现建立认知,再剖析其性能瓶颈,自然引出当前应对庞大世界渲染的核心趋势——GPU-Driven Terrain(GPU 驱动地形渲染)。
ReSTIRGI:从 RIS 到 ReSTIR GI / PT
ReSTIR 是过去五年间实时光线追踪领域最重要的算法突破之一,它的关键贡献并不是发明了一个全新的采样方法,而是把一个 2005 年就被提出但**长期没有被实时社区注意到**的算法 —— RIS (Resampled Importance Sampling) [Talbot 2005] —— 与 GPU 友好的水库采样 (Weighted Reservoir Sampling) 结合,并加入**时空复用**机制,使其在 1 spp 下也能产出近似离线渲染品质的结果。
DDGI「动态漫反射全局光照」:架构与工程概览
漫反射 GI 的本质特征在于其低频性与强空间相关性。在合理的网格密度下,采样通常不会产生明显的走样。这意味着我们无需为每个像素独立追踪光线。DDGI 的核心思想是在场景中放置一组动态光照探针(Probes),每个探针缓存全方向的入射辐照度,并在着色阶段通过空间插值还原间接光照。