图形学
计算机图形学相关的记录
水体交互
在游戏引擎中,基于浅水方程(Shallow Water Equations, SWE)的2D流体模拟通常通过高度场(Height Field)来实现。这种方法假设流体的水平范围远大于其深度,因此可以忽略垂直方向的复杂速度变化,将流体简化为一个2D网格,每个网格点存储水面的"高度"。
GPUDrivenTerrain
将地形的计算和渲染逻辑从传统 CPU 转移到 GPU(即 GPU-Driven Terrain),是现代 3D 游戏引擎(如虚幻 5 的 Nanite 早期思想、各种开放世界引擎)应对庞大世界渲染的核心趋势 。
体积云实时渲染解析
笔者 3 月份参考不同体积云项目和各种论文实现了一套基于物理的体积云 Unity URP渲染系统,现在就一些核心实现进行梳理
PRTGI
实时全局光照是计算机图形学领域的终极问题之一,是渲染高质量、高保真画面的不二法门,也是无数优秀的科学家和工程师绞尽脑汁不断尝试触摸的圣杯。全局光照分为直接光照和间接光照两个部分,直接光照的计算非常简单且有成熟的方案,而间接光照的计算则相对困难
降噪
实时/离线渲染中的噪声本质上来自 **Monte Carlo 积分的方差**:
大气散射渲染实战
大气散射是对现实世界大气现象的描述,其影响包括不限于白天和傍晚天际线的大气颜色变化,丁达尔现象的产生,人眼对于地球大气层的视觉感受。而对于追求“真实”的CG领域来说 大气散射则显得尤为重要,决定了大气层的真实与否。我们通常用 ray-march,path-tracing 方法来研究大气散射
风场
3D 体积风场与流体模拟系统(Volumetric Wind & Fluid Simulation System)
大规模草地渲染
对马岛之魂草地渲染 Demo,Bezier 曲线 草形态控制
水体渲染
真实感水体的渲染是一个跨越几何学与光学的复合系统,而卡通化的水体则是在真实感水体基础进行简化与风格化处理
现代渲染管线架构

在现代 GPU 架构下,渲染管线的演进本质上是 “权衡顶点处理(Draw Call / 几何提交)、片元算力(ALU)与显存带宽(Bandwidth)三者关系” 的历史。