水体交互
2026.04.18
在游戏引擎中,基于浅水方程(Shallow Water Equations, SWE)的2D流体模拟通常通过高度场(Height Field)来实现。这种方法假设流体的水平范围远大于其深度,因此可以忽略垂直方向的复杂速度变化,将流体简化为一个2D网格,每个网格点存储水面的"高度"。本文从波动方程的最简实现出发,按"轻量级 → 中级 → 高阶"三级方案展开,最后落到生产级 SWE 的多 Kernel 系统架构。