交互笔记、开源项目、各类创作展示以及友情推荐
PBR 多重散射能量补偿的完整推导。从 BRDF 积分出发,构建能量补偿项 $E_{ms}$,并给出完整的 HLSL 实现与查找表预计算方案。包含 Furnace Test 对比验证。
Ground Truth Ambient Occlusion 的实现解析。从可见性积分定义出发,推导球谐近似的 AO 弯曲法线,并讨论时域累积与降噪策略。
现代计算机图形学(尤其是实时渲染与离线路径追踪)建立在坚实的数学基础之上。
Unity 大世界渲染 Demo。包含 GPU 驱动地形、LOD 草地系统、大气散射、体积云与动态水体交互,所有渲染特性均基于 URP 自定义 RenderFeature 实现。
Simple Renderer是一个使用C++开发的轻量级软件光栅化渲染引擎,主要用于学习和演示计算机图形学中的基本渲染原理。该项目不依赖于OpenGL或DirectX等现有图形API,而是从零实现渲染管线的各个阶段。
PBRT 第四版在线版本,Matt Pharr 等著。渲染方程、Monte Carlo 积分、BSDF 建模的权威参考。
Inigo Quilez 的 Shadertoy 主页,收录大量 SDF 建模、程序纹理与光照技巧,是学习实时渲染数学的绝佳资源。
SIGGRAPH 实时渲染前沿技术课程存档,涵盖 Horizon: Zero Dawn、Cyberpunk 2077 等 AAA 游戏的渲染技术分享。