#场景
大世界渲染:从四叉树剔除到 GPU-Driven Terrain
在现代 3D 游戏引擎(如虚幻 5 及各类开放世界引擎)中,庞大世界的渲染是核心挑战。本文从最基础的空间划分结构(四叉树)讲起,先用 CPU 端原型实现建立认知,再剖析其性能瓶颈,自然引出当前应对庞大世界渲染的核心趋势——GPU-Driven Terrain(GPU 驱动地形渲染)。
风场
3D 体积风场与流体模拟系统(Volumetric Wind & Fluid Simulation System)
大规模草地渲染
对马岛之魂草地渲染 Demo,Bezier 曲线 草形态控制