WBOIT
在计算机图形学里,**半透明对象渲染**一直是个老大难,WBOIT 这种近似方案通过 **每个像素不保存片元列表,而是用加权和的方式直接近似累积颜色与透明度** 一定程度上解决了问题。
半透明渲染优化
从 Overdraw 控制、降分辨率渲染、Alpha Test/Blend 取舍、合批排序到 OIT 算法,系统梳理现代渲染管线中半透明物体的性能优化思路。
Hello World

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TAA:从理论基础到抗重影实践

本文以 Brian Karis 在 SIGGRAPH 2014 发表的 High Quality Temporal Supersampling 为理论主轴,结合 Unity URP 14 的 TemporalAA.cs / TemporalAA.hlsl 源码实现,系统梳理 TAA 的数学基础、核心痛点与工程实践。

摄影的实用性与艺术性漫谈
是利用以光学原理制造出来的设备(相机),通过控制光线(曝光),将现实世界中的影像记录在感光媒介(胶片或数字传感器)上,并最终完成影像显现的创作行为。本文是「北京工业大学」摄影课的课堂笔记
从零实现软光栅渲染器:架构分析、核心技术与重构路线

本文是对 SimpleRenderer 项目的全面复盘。该项目是一个基于 CPU 的软件光栅化渲染引擎,不依赖任何图形 API,从零实现了完整的渲染管线。本文将从项目架构、核心技术、关键实现细节三个维度进行分析,并给出后续的重构方向。

AI 辅助编程指引
AI 编程不是魔法,而是一场极其考验工程规划能力的对话。本文面向有一定工程基础、想真正提升 AI 协作效率的开发者,梳理从需求收敛、架构推演到 Prompt 工程化的完整方法论。
水体渲染
真实感水体的渲染是一个跨越几何学与光学的复合系统,而卡通化的水体则是在真实感水体基础进行简化与风格化处理。本文按"几何动力学 → 光学材质 → 表层细节与系统整合"三大模块组织,在每一模块的关键位置标注其与浅水方程的耦合点,最终给出渲染层与物理交互层的全局通信闭环架构。
现代渲染管线架构

在现代 GPU 架构下,渲染管线的演进本质上是 “权衡顶点处理(Draw Call / 几何提交)、片元算力(ALU)与显存带宽(Bandwidth)三者关系” 的历史。

真实感皮肤渲染综述 — 从 BSSRDF 到屏幕空间可分离 SSS

皮肤是数字人渲染中最具挑战、也是最值得深挖的材质之一。 本文按照「提出问题 → 物理建模 → 实时近似的演进 → 工程落地 → 横向对比」的脉络,系统梳理近 20 年实时皮肤渲染的主流方案,重点解析 Pre-IntegratedSeparable SSS (4S)Spherical Gaussian (SG) 三大里程碑技术。