#HLSL
TAA:从理论基础到抗重影实践

本文以 Brian Karis 在 SIGGRAPH 2014 发表的 High Quality Temporal Supersampling 为理论主轴,结合 Unity URP 14 的 TemporalAA.cs / TemporalAA.hlsl 源码实现,系统梳理 TAA 的数学基础、核心痛点与工程实践。

「Custom SRP」:表面着色器与 BRDF
完整的 Lit Shader 物理基础。从六层无环 HLSL 库架构,到 Cook-Torrance BRDF(GGX · Smith · Schlick)的标准数学推导;从 Mask Map 的四通道打包策略,到 Premultiplied Alpha 的物理语义,再到移动端 FP16 寄存器优化与 Alpha To Coverage 的工程权衡。