FFT 海洋模拟:从频谱推导到 GPU 实时渲染
2026.01.20
本文系统梳理 FFT 海洋模拟的完整技术链路:从 Phillips/JONSWAP 频谱的物理建模,到 Cooley-Tukey 蝶形算法的数学推导,再到多 Pass Compute Shader 的 GPU 工程实现。重点剖析雅可比行列式(Jacobian)驱动白沫生成的完整机制,并与浅水方程(SWE)进行深度横向对比。
球谐光照 (SH) 是实时渲染里”压缩光照”的经典手段:把一张几 MB 的 HDR 环境图,浓缩为 27 个浮点数 (9 系数 × RGB),运行时只需几个 dot 指令就能还原漫反射环境光。这篇笔记主要讲述了数学推导、工程实现、约定差异「最容易踩坑的部分」。
本文以 Brian Karis 在 SIGGRAPH 2014 发表的 High Quality Temporal Supersampling 为理论主轴,结合 Unity URP 14 的 TemporalAA.cs / TemporalAA.hlsl 源码实现,系统梳理 TAA 的数学基础、核心痛点与工程实践。
皮肤是数字人渲染中最具挑战、也是最值得深挖的材质之一。 本文按照「提出问题 → 物理建模 → 实时近似的演进 → 工程落地 → 横向对比」的脉络,系统梳理近 20 年实时皮肤渲染的主流方案,重点解析 Pre-Integrated、Separable SSS (4S)、Spherical Gaussian (SG) 三大里程碑技术。