#Unity URP
FFT 海洋模拟:从频谱推导到 GPU 实时渲染
本文系统梳理 FFT 海洋模拟的完整技术链路:从 Phillips/JONSWAP 频谱的物理建模,到 Cooley-Tukey 蝶形算法的数学推导,再到多 Pass Compute Shader 的 GPU 工程实现。重点剖析雅可比行列式(Jacobian)驱动白沫生成的完整机制,并与浅水方程(SWE)进行深度横向对比。
深入理解球谐光照 (Spherical Harmonics):从数学理论到工业级代码实践

球谐光照 (SH) 是实时渲染里”压缩光照”的经典手段:把一张几 MB 的 HDR 环境图,浓缩为 27 个浮点数 (9 系数 × RGB),运行时只需几个 dot 指令就能还原漫反射环境光。这篇笔记主要讲述了数学推导、工程实现、约定差异「最容易踩坑的部分」。

PRTGI「预计算辐照度全局光照」:从理论到工程实践
PRTGI 把光线追踪中"光线与场景求交"这一性能瓶颈下放到离线烘焙,运行时只做光照重建(Relight),从而让动态光源也能享受到"看似光追"的全局光照。本文从渲染方程切入,讲清楚 SH 球谐编码、探针布置、运行时插值,以及工业界绕不开的漏光与性能问题。
深入 LTC 实时面光源渲染:从微积分原理到 URP 落地
LTC(Linearly Transformed Cosines)是 Eric Heitz 等人 2016 年在 SIGGRAPH 上推出的一套实时面光源算法。它在物理正确性、运行时开销、实现复杂度三者间找到了一个非常优雅的平衡点,目前已经是 Unity HDRP、Unreal Engine、以及众多自定义管线(VRChat 的 LTCGI 等)的事实标准实现。
实时阴影技术演进与 URP 自定义阴影管线
阴影是构建场景空间感与画面真实感的决定性因素。一个没有正确接地阴影的物体永远像悬在空中的纸片,PBR 再炫的金属高光也救不回来。但实时渲染中的阴影,本质是**画质需求**与**硬件预算(ALU、显存带宽、内存)**之间的极限平衡
半透明渲染优化
从 Overdraw 控制、降分辨率渲染、Alpha Test/Blend 取舍、合批排序到 OIT 算法,系统梳理现代渲染管线中半透明物体的性能优化思路。
TAA:从理论基础到抗重影实践

本文以 Brian Karis 在 SIGGRAPH 2014 发表的 High Quality Temporal Supersampling 为理论主轴,结合 Unity URP 14 的 TemporalAA.cs / TemporalAA.hlsl 源码实现,系统梳理 TAA 的数学基础、核心痛点与工程实践。

真实感皮肤渲染综述 — 从 BSSRDF 到屏幕空间可分离 SSS

皮肤是数字人渲染中最具挑战、也是最值得深挖的材质之一。 本文按照「提出问题 → 物理建模 → 实时近似的演进 → 工程落地 → 横向对比」的脉络,系统梳理近 20 年实时皮肤渲染的主流方案,重点解析 Pre-IntegratedSeparable SSS (4S)Spherical Gaussian (SG) 三大里程碑技术。