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FFT 海洋模拟:从频谱推导到 GPU 实时渲染

1. 引言

实时海洋渲染是 3A 游戏中最具挑战性的视效课题之一。当我们谈论”逼真的海面”时,真正令人信服的并不是单纯的高光与折射,而是那种来自统计学随机性的涌浪律动——长周期的大涌、中频的风浪、高频的毛刺细波,它们在频域中各自占据不同的能量区间,叠加后形成肉眼难以分辨规律的混沌美感。

为什么不用 Gerstner Waves?

Gerstner 波是正弦波的参数化变体,其波峰尖锐、波谷平缓,视觉上已非常接近真实海浪。然而它的本质是有限个确定性波形的叠加,参数越多越难手调,且难以产生真正意义上的随机海面纹理。即使叠加数十组波参数,也会在远处产生肉眼可辨的”重复模式”。

FFT 海洋的核心思想则完全不同:先在频域(Frequency Domain)用物理驱动的海浪频谱定义每个空间频率分量的能量,再通过逆快速傅里叶变换(IFFT)一次性将数万个波分量转回空间域,等效于同时叠加了成千上万组 Gerstner 波——而这在 GPU 上只需数毫秒。

方法 实质 GPU 开销 随机性 可平铺
正弦波叠加 少量确定波 极低
Gerstner Waves 参数化正弦
FFT 海洋 频谱统计模型 中等
SWE 流体 偏微分方程

本文定位

本文的重心在于波形模拟——从频谱物理到 IFFT 计算,以及 Jacobian 驱动的白沫模拟。渲染着色部分(PBR 水面材质、折射等)将仅作概要性介绍。工程实现参考 Ocean-URP(Unity 2022 LTS + URP)及 GodotOceanWaves 两个开源项目。


2. 数学与物理基础

海洋模拟归根结底是一道物理建模题:我们要用什么样的数学结构,才能捕捉到真实海面那种”无规律的规律感”? 本节从物理直觉出发,逐步建立 FFT 海洋模拟的完整数学框架。

2.1 海浪的统计学视角:混沌中的秩序

想象你站在远洋货轮的甲板上俯视海面。你会发现一件奇妙的事:眼前的波浪从不重复,每一帧都与上一帧不同——但它又绝非完全随机的噪点。长涌从远方慢慢涌来,风浪在近处此起彼伏,偶尔一个大浪把前者掀得支离破碎。这种”有结构的随机性”,正是海洋物理的核心特征。

海洋学家的解答是:开阔洋面的风浪可以建模为一个平稳高斯随机过程。这句话拆开2个问题来理解:

高斯随机过程意味着什么?

海面上任意一点的高度 服从正态分布,均值为零(海面高低对称),方差有限(不会无限高)。更关键的是:不同空间频率(不同”波长”)的波分量之间统计独立——长涌的振幅不影响风浪的振幅,就像音响均衡器里每个频段独立调节一样。
这个假设有其物理依据:在开阔深水中,不同频率的波满足线性叠加原理,互相之间几乎不传递能量(非线性效应在一级近似中可忽略)。

为什么高斯假设有效?

由中心极限定理,大量独立随机波的叠加趋向正态分布。海面上叠加着来自四面八方、历经数百公里传播的无数涌浪——它们各自有独立的随机初相位。当叠加数目足够大,任意一点的高度自然收敛到高斯分布。
这与音频工程中的白噪声生成如出一辙:无数独立的微小随机冲击叠加,最终产生高斯分布的噪声信号。

基于这个认识,我们可以在频域中独立为每个波矢量 分配一个复振幅:

其中:

  • — 两个独立的标准正态随机数,提供随机性(每次生成不同的海面)
  • 海浪频谱的平方根,控制各频率分量的振幅”音量”

这里 就是我们接下来要重点讨论的海浪功率谱(Power Spectrum)——它是整个 FFT 海洋模拟的物理灵魂。

空间频率 的几何意义

波矢量 指向波的传播方向,其模长 波数 为波长。大的 对应短波(高频细节),小的 对应长涌(低频大波)。在 的离散网格上, 的取值范围从 ,构成一张二维频率图,每个格点代表一种传播方向和波长的波分量。

2.2 Phillips 频谱:风与波的第一个约定

功率谱 回答了一个核心问题:在以 速度吹向 方向的风场下,波长为 、传播方向为 的波,应当占据多大的能量份额?

[Tessendorf 2001][1] 提出了一个形式优雅的答案:

要理解这个公式,不妨把它分解为三个相互独立的调控旋钮:

:低频主导旋钮

意味着能量随波数急速衰减。把波长 从 1m 增大到 10m(k 减小 10 倍),能量增大 倍。这与真实海洋中的观测一致:大涌远比小波携带更多能量。从数学上,这个 谱形状来源于 Kolmogorov 型湍流能量级联的海洋类比。

:短波截断旋钮

是由风速决定的特征长度。当 (即波长远小于 ),指数项趋近于 1,短波自由存在;当 (即波长远大于 ,超过最大可激发波长),指数项急剧趋近于 0,这些不存在的超大波被截断。

直觉理解:风速越高, 越大,越长的波能被激发。 8 m/s 的微风, m;30 m/s 的台风, m,海浪尺度相差一个数量级。

:风向对齐旋钮

这是波传播方向单位向量 与风向单位向量 点积的平方。顺风传播的波()获得最大能量系数 1;逆风传播的波()点积为 ,平方后同样为 1(这是 Phillips 谱一个已知缺陷:它允许逆风波存在);垂直风向传播的波能量为零。

从频谱到视觉效果:改变参数会发生什么?

把频谱想象成海面波浪的”音频均衡器”:

  • 风速翻倍 m/s): 变为 4 倍,截断波长变长,海面出现更大的涌浪,整体波高约增加 4 倍。
  • 振幅常数 翻倍:所有尺度的波等比例增强,海面整体变得”汹涌”,但频谱形状不变。
  • 风向旋转 90°:能量分布在 k 空间内旋转 90°,海浪涌来的方向改变,但波长分布不变。

这三个参数分别控制了海浪的尺度分布总体强度传播方向,在 Compute Shader 实现中对应三个独立的可调量。

Phillips 频谱的局限性

Phillips 谱假设海浪”充分发展”(fully developed),即风无限持续、无边界限制。这导致两个工程上的问题:

  1. 高频端衰减过快:真实海面在高频段的能量比 衰减更缓慢(约 量级),导致 Phillips 谱生成的海面高频细节不足,显得”太光滑”。
  2. 允许逆风波 对顺风和逆风对称,但真实海洋中顺风波远强于逆风波。可通过额外添加 因子( 控制方向性)来修正。

2.3 JONSWAP 频谱:来自北海的工程校准

Phillips 谱是一个”理论优先”的模型。1968–1969 年,五国联合海洋考察队在北海(Joint North Sea Wave Project)实地测量了数百组真实海浪数据,从中拟合出更精确的半经验模型——JONSWAP 频谱[2]

关键参数的物理直觉:

  • 谱峰角频率 为 10m 高度处的风速,与风区长度(fetch)直接相关
  • 峰值增强因子,这是 JONSWAP 最显著的特征——峰值处能量约是 PM 谱的 3.3 倍,波形更”集中”
  • :Phillips 常数,由风速和风区长度联合决定
  • ),):谱峰不对称宽度

“fetch”(风区)是理解 JONSWAP 的关键词。 它指的是风在开阔水面上持续吹拂的距离:

直觉类比

把海浪的生长想象成一个”共振系统”。风开始吹起的瞬间,海面只有短小的毛刺波(高频),它们吸收风能并逐渐向低频传递能量——就像钢琴的高频键先被拨响,能量慢慢向低频键”流淌”。风区越长,这个能量级联过程越充分,谱峰频率越低(对应波长越长的主波)。

当能量级联最终达到平衡时,就形成了 Pierson-Moskowitz(PM)谱,即 JONSWAP 公式中的基底项。PM 谱对应”充分发展”的海浪;而 JONSWAP 的 因子正是风区有限时,谱峰额外聚集的那部分能量。

风区长度 谱峰周期 典型场景
10 km ~4 s 内湾、湖泊
100 km ~7 s 近海陆架
500 km ~10 s 大洋边缘
充分发展 ~12–15 s 开阔大洋(PM 谱)

数据基于 JONSWAP 拟合关系 为风区长度。 越大,峰值越尖锐,对应海浪越”集中”于主波长,视觉上涌浪感更强。

方向扩散函数:上面的 是一维频谱(只考虑能量随频率的分布),真实海面的波从四面八方涌来。将能量分配到不同传播角度 ,需要乘以方向扩散函数

其中 控制方向集中程度:低频长涌方向性极强( 大,能量集中在风向附近),高频毛刺波方向分散( 小,接近各向同性)——这与海上观测完全一致:远洋涌浪有明确的来向,而近处的风浪则乱成一片。

最终的二维功率谱为:

其中 Jacobian 因子 完成从 域到 域的变量替换(雅可比行列式)。

FFT 框架中水深的工程约束

传统 FFT 海洋框架将水深 视为全局常量——这是由 IFFT 的数学本质决定的:频域到空域的变换是对整张网格同时执行的,无法针对不同空间位置使用不同的水深值。如果引入空间变化的水深 ,弥散关系 也将随位置变化,标准全局 IFFT 从根本上失效。

工程结论: 若需模拟复杂近岸地形(岸礁浅水区的波浪折射、水深渐变下的波速减慢等),必须引入 SWE 浅水方程或局部变形网格,而不能在 FFT 框架内直接实现。

2.4 弥散关系:为什么大浪比小浪跑得快?

弥散关系(Dispersion Relation)是波动力学的基石,它建立了波的空间特征(波数 )与时间特征(角频率 )之间的约束:

在实时渲染中,水深 ,忽略毛细效应(,在波长 > 1.7cm 时成立),退化为极为简洁的深水弥散关系

这条公式隐藏着一个反直觉的结论。

波的相速度(波峰移动的速度)为:

越小 → 波长 越大 → 相速度越高。

在深水中,长波比短波传播得更快。

10m 波长的波: m/s(约 14 km/h)
100m 波长的涌浪: m/s(约 45 km/h)
1000m 波长的海啸(极端情况): m/s(约 141 km/h)

一个经典的现实例证

台风过后,距离中心数千公里的海岸往往会比台风本身提前 1–2 天感受到巨浪。这正是弥散的结果:台风激发了各种波长的波,其中长涌(波长 200~500m,周期 12–18s)以 15–25 m/s 的速度超前传播,远比台风中心移速(通常 5–10 m/s)更快,成为台风的”前奏”。气象员正是通过追踪波浪周期来反推风暴位置。

弥散关系之所以对 FFT 模拟至关重要,在于它决定了每个频率分量如何随时间演化——这正是下一节的主题。

2.5 时间演化:每个波分量独立地”旋转”

有了初始频谱 ,如何让海面动起来?

物理上,海面是一系列平面波的叠加,每个平面波以固定角速度 传播。在频域中,时间演化等价于让每个复振幅乘以一个以角速度 旋转的相位因子(Phase Factor):

但仅此一项不够——我们需要确保变换回空间域后得到的高度值 实数(不能有虚部,因为水面高度是真实物理量)。

为什么需要复共轭项?

傅里叶变换有一个基本性质:若信号 为实数,则其频域表示满足厄米对称性(Hermitian Symmetry):

简单说: 方向的复振幅与 方向的复振幅必须互为共轭,才能使两项的虚部在叠加时相消。

时间演化后,这个对称性必须依然保持,因此我们令:

第二项是对 方向振幅取共轭、并以 速度反转旋转——恰好保证了整体的厄米对称性,从而确保

欧拉公式视角下的时间演化:

可以把每个频率分量 想象成复平面上的一个旋转矢量(相量)

  • 高频分量(大 ,大 )旋转快,对应涟漪的快速变化
  • 低频分量(小 ,小 )旋转慢,对应大涌的缓慢起伏
  • 所有分量以各自的 独立旋转,互不干扰

这也解释了为什么每一帧的时间演化 Pass 如此廉价:只需对每个格点执行一次 sincos(omega * t)——这正是 TimeDependentSpectrum.compute 的全部工作。

2.6 从频域到空间域:IFFT 是如何”拼装”海面的

现在所有频率分量都有了在时刻 的复振幅 。最后一步:把它们全部叠加,得到空间域中每个格点 处的海面高度。

这正是逆傅里叶变换(IFFT)的定义:

直觉上:每个频率分量 是一个二维复数平面波, 描述它在空间中的分布(沿 方向以波长 振荡)。将所有分量在每个空间点处”叠加投票”,就得到了最终高度。

写成 离散形式:

这是一个 规模的矩阵乘法——朴素计算需要 次运算( 时约 次),完全无法实时。而 FFT 将其降至 ,这正是第 3 节的主题。

为什么 FFT 海面可以无缝平铺(Tileable)?

离散傅里叶变换的输入/输出天然具有周期性边界 网格的频谱定义了一个以域大小 为周期的空间信号。将这张网格在 xz 平面上无限平铺,相邻块在边界处自动连续——频域的周期性保证了空间域的无缝衔接。这是 FFT 海洋区别于 SWE 的天然优势之一。

2.7 Choppy 波:水粒子的”圆周运动”

如果只有高度偏移 ,得到的海面会呈现完美的正弦波起伏——波峰和波谷一样圆润,像被熨斗烫过的波纹布。但真实海浪远不是这样:波峰尖锐、波谷宽缓,在大风下甚至呈现出刀峰状的”白头浪”。

这种不对称性的物理根源,在于水粒子并非原地上下运动,而是做圆周运动。

水粒子的轨迹

在深水线性波理论中,水面附近的水粒子沿圆形轨迹运动(深水)或椭圆轨迹(浅水):

  • 当粒子在轨迹顶部时,水平速度与波传播方向同向(被”推着走”),粒子在水平方向被向前压缩,多个粒子”挤”向同一处——形成波峰的尖锐聚拢
  • 当粒子在轨迹底部时,水平速度与波传播方向反向(被”拉着退”),粒子在水平方向被拉开——形成波谷的宽缓展开

这种水粒子的整体平移(叠加到垂直运动之上)就是水平位移(Choppy displacement)。

Gerstner 波的正确画法

分量 只有垂直位移 加上水平位移(Choppy)
波峰形状 圆弧 尖锐 ✓
波谷形状 圆弧 宽缓 ✓
视觉真实感 人工感强 接近真实 ✓
白沫生成 无从判断 Jacobian 可检测 ✓

Gerstner 波正是将这种水平位移参数化的结果。FFT 框架通过在频域中引入位移频谱,等效实现了同样的效果。

频域中的水平位移推导:

我们知道高度场的梯度(斜率)为 ,而水平位移的方向沿 (水向”低处”聚集)。在频域中,梯度运算等价于乘以

水平位移与梯度方向一致但有 90° 相位差(位移超前于斜率,波峰处水平速度最大而斜率为零),在频域中体现为乘以

类似地,高度场梯度(直接用于法线计算):

频域乘法 = 空域微分的深层含义

乘法是傅里叶变换中微分定理的直接体现:对空域信号求偏导 ,等价于在频域中乘以 。这意味着高度图 、水平位移 、曲面法线 、以及后续 Jacobian 所需的二阶偏导数,全部只需在频域中进行简单的乘法操作,在同一次 IFFT 管线里一并生成。这是 FFT 海洋模拟高效性的核心来源之一。

Choppy 位移的强度由参数 (Chop 系数,)控制:最终空间位移为 退化为纯高度场(正弦波形), 时水平位移达到物理极限——再大就会导致海面”自交叉”(波浪卷曲),这恰好是第 5 节 Jacobian 白沫生成的物理起点。

2.8 二维频谱可视化

为了直观感受频谱的形状,下面的交互演示渲染了 空间中的二维功率分布 ,颜色越亮能量越高。拖动滑块观察风速和风向如何塑造频谱形态。

📡 二维海浪功率谱可视化(k 空间)

颜色越亮表示该波矢方向/波长的能量越高。中心为低频(长波),边缘为高频(短波)。箭头指示风向。

能量对数标度(暗→亮)
L = V²/g ≈ 14.7 m
Fig 1.

二维 空间中的海浪功率谱。图像中心为原点(零频率),亮色区域能量集中处对应主要波浪方向和波长。菊形(Donut)分布是 Phillips/JONSWAP 谱的典型形态:低频端被截断(无超过最大可激发波长的波),高频端快速衰减(短波能量低)。JONSWAP 模型谱峰更集中,对应涌浪感更强。


3. Cooley-Tukey 蝶形算法

3.1 计算复杂度:从

朴素的 DFT 对 点序列的计算量是 ——对每个输出频率 ,都需要对所有 个输入点求和。对于二维 的海面网格,总计算量为

为例:

  • 朴素 DFT: 次复数运算
  • FFT:

FFT 的核心洞察是 Danielson-Lanczos 引理:一个 点 DFT 可以分解为两个 点 DFT 的组合,以此递归,直至基础情形(2 点 DFT)。

3.2 DIT(按时间抽取)分解

Cooley-Tukey DIT-FFT 将输入序列按奇偶下标递归分割:

其中旋转因子(Twiddle Factor)定义为:

注意 ,因此上半部与下半部可共用同一对中间结果,这就是蝶形运算效率的来源。

3.3 蝶形运算单元

单个蝶形运算(Butterfly Operation)的核心是:

直觉理解:一次蝶形运算消耗 1 次复数乘法 + 2 次复数加法,同时产生 2 个输出。每个 Stage 有 个蝶形,总共 个 Stage,因此总复数乘加次数为

3.4 交互演示:8 点 FFT 蝶形图

下面的交互演示展示了一个 的 DIT-FFT 完整流程。点击「下一步」逐阶段推进,观察数据如何在 3 个 Stage 中从位反转排列逐步变换为最终频域结果。

🦋 Cooley-Tukey DIT-FFT — 交互蝶形图(N = 8)

输入序列经位反转后,经过 log₂8 = 3 个 Stage 完成变换。高亮蝶形表示当前 Stage 的运算单元。

Stage 0 / 输入(位反转排列)
当前操作:输入序列进行位反转(Bit-Reversal)排列,为分治蝶形运算做准备。
位反转示例:索引 001₂ → 反转为 100₂,即 1 ↔ 4。

3.5 Stockham FFT:GPU 友好的无冲突变体

经典 Cooley-Tukey 算法存在一个 GPU 实现上的问题:每个 Stage 都需要原地(in-place)写回,即读写同一块内存,在 Compute Shader 中会引发 bank conflict。

Stockham FFT 通过使用**双缓冲(Ping-Pong Buffer)**解决这一问题:每个 Stage 从一块纹理读取,写入另一块纹理,交替使用,始终保证访问的连续性和无冲突性。这正是 simulation.mdFFT.compute 采用 Stockham IFFT 的核心原因。

实践中的额外优化: 可以将旋转因子 预计算为一张 Butterfly Texture(大小 ),每个纹素存储 (index_top, index_bot, twiddle_real, twiddle_imag),在每个蝶形 Pass 中直接采样,避免运行时的 exp() 计算。


4. Compute Shader 架构与工程实现

本节结合 Ocean-URP 的实际实现,逐 Pass 拆解 GPU 计算管线。整体架构分为四个阶段:

Pass 1 — InitialSpectrum.compute ⏱ 条件执行:首次启动 / 参数(风速、风向)变更时 输出: H0 纹理 (RGBAHalf, N×N×C) — 静态初始傅里叶系数 预计算 每帧执行 ↓ Pass 2 — TimeDependentSpectrum.compute ⏱ 每帧执行 输出: 频域位移 + 偏导数纹理 (N×N×2C) — 包含高度/水平位移/Jacobian频域数据 每帧 每帧执行 ↓ Pass 3 — FFT.compute(Stockham IFFT) ⏱ 每帧执行 流程: Fft (x轴) → Permute 转置 → Fft (z轴) → PostProcess (归一化) 输出: 空间域位移图 + 偏导数图 (用于法线 & Jacobian) 每帧 simulateFoam = true 时执行 ↓ Pass 4 — FoamSimulation.compute ⏱ 条件执行:simulateFoam = true 基于 Jacobian 行列式检测波浪卷曲,输出泡沫 / 湍流纹理 (N×N×C) 可选 (+15~20%)

4.1 Pass 1 — 初始频谱生成

初始频谱只需在参数(风速、风向)变化时重算,是整个管线中唯一的预计算阶段

核心内核 CalculateInitialSpectrum 对每个 并行执行:

📝 InitialSpectrum.compute
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[numthreads(8, 8, 1)]
void CalculateInitialSpectrum(uint3 id : SV_DispatchThreadID)
{
// 1. 计算波矢量 k
float2 k = float2(
(id.x - N * 0.5f) * deltaK,
(id.y - N * 0.5f) * deltaK
);
float kLen = length(k);
float kAngle = atan2(k.y, k.x); // 相对于风向的角度

// 2. 生成高斯随机数(使用 Box-Muller 变换)
float4 rand = gaussianRandom(id.xy, _Seed); // ξ_r + iξ_i

// 3. 评估 JONSWAP 频谱 + 方向扩散
float omega = sqrt(GRAVITY * kLen); // 弥散关系(深水近似)
float spectrum = JONSWAPSpectrum(omega, _WindSpeed, _Fetch);
float dirSpread = DonelanBannerSpread(kAngle - _WindDir, omega);

// 4. 计算短波衰减
float fade = exp(-_ShortWavesFade * _ShortWavesFade * kLen * kLen);

// 5. 输出初始傅里叶系数
float amp = sqrt(2.0f * spectrum * dirSpread * abs(deltaK * deltaK)) * fade;
float chop = _EqualizerChop * _GlobalChop;

_H0K[id] = float4(rand.xy * amp, chop * rand.xy * amp);
_WavesData[id] = float4(k.x, amp * chop * SafeDivide(k.x, kLen),
k.y, omega);
}

4.2 Pass 2 — 时间演化

每帧执行,将静态初始频谱按时间 推进:

📝 TimeDependentSpectrum.compute — 时间推进内核
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[numthreads(8, 8, 1)]
void CalculateAmplitudes(uint3 id : SV_DispatchThreadID)
{
float4 h0 = _H0[id]; // (h0.r, h0.g) = H0(k), (h0.b, h0.a) = H0(-k)^*
float4 wavesData = _WavesData[id]; // (kx, amp·chop·kx/k, kz, ω)
float omega = wavesData.w;

// e^(iωt) = cos(ωt) + i·sin(ωt)
float cosOmega, sinOmega;
sincos(omega * _Time, sinOmega, cosOmega);

// H(k,t) = H0(k)·e^(iωt) + H0(-k)^* · e^(-iωt)
float2 h0k = float2( h0.r, h0.g);
float2 h0mink = float2( h0.b, h0.a); // 已是共轭
float2 ht = ComplexMul(h0k, float2(cosOmega, sinOmega))
+ ComplexMul(h0mink, float2(cosOmega, -sinOmega));
// ComplexMul(a, b) = float2(a.x*b.x - a.y*b.y, a.x*b.y + a.y*b.x)
// 即复数乘法 (a.r + i·a.i)(b.r + i·b.i) = (ar·br - ai·bi) + i·(ar·bi + ai·br)

// 水平位移频域 Dx(k) = -i·(kx/k)·h(k,t), Dz(k) = -i·(kz/k)·h(k,t)
float2 kNorm = normalize(wavesData.xz);
float2 htChop = float2(ht.y, -ht.x) * wavesData.y; // -i·ht·(kx/k·chop)

// 法线/导数频域 ∂h/∂x = i·kx·h, ∂h/∂z = i·kz·h
// 输出到双切片纹理
_Output[uint3(id.xy, 2*cascade)] = float4(ht, htChop); // 高度 + x位移
_Output[uint3(id.xy, 2*cascade+1)] = /* ... z位移 + 偏导数 */;
}

4.3 Pass 3 — Stockham IFFT

对 Pass 2 的输出执行二维逆变换:

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3
4
1. Fft(x-direction, inverse=true)   // 沿 x 轴 Stockham IFFT
2. Permute() // 转置数组(使 z 方向变为行方向)
3. Fft(z-direction, inverse=true) // 沿 z 轴 Stockham IFFT
4. PostProcess(scale=1/N²) // 归一化 + 符号修正

Shared Memory 优化

在 Compute Shader 中,每个 Stage 的蝶形运算涉及跨越越来越大的内存间距的数据访问。对于 的 IFFT,最后几个 Stage 会跨越整张 的 RWTexture,L1/L2 缓存命中率极低。

优化方法之一是将列数据加载到 groupshared 共享内存中,让所有 个 Stage 都在 SRAM 内完成,再一次性写回全局内存,大幅减少全局内存往返次数。具体实现限于篇幅不展开,可参考 GodotOceanWaves 中的 GLSL Compute Shader 实现。

4.4 Pass 4 — 生成最终纹理

IFFT 结果经 PostProcess 后,得到空间域的:

输出纹理通道 含义
rgb.x 高度偏移 轴)
rgb.y 方向水平位移
rgb.z 方向水平位移
rgb.w 用于法线/Jacobian 计算的梯度数据

法线向量直接由偏导数纹理构造(无需额外 Pass):


5. 白沫仿真:Jacobian 行列式

本节是全文重点。 白沫(Whitecaps)是海浪真实感的核心要素之一,其产生机制与波浪的**非线性卷曲(Overturning)**密切相关,而 Jacobian 行列式正是量化这一现象的数学工具。

5.1 物理直觉:什么时候产生白沫?

将海面视为一个随时间演化的变形映射:每个水粒子从初始位置 被水平位移场 推移到新位置:

其中 是 Choppy 波的强度系数(通常 )。

这个映射的雅可比行列式(Jacobian Determinant)描述了局部面积的变形程度:

展开为二维显式形式:

5.2 Jacobian 的物理意义

Jacobian 值 物理解释 视觉表现
局部面积拉伸,水面平坦 正常海面
无形变,等积映射 正常海面
局部压缩,波峰聚拢 波峰收紧
完全折叠,奇点 波峰恰好卷曲
映射翻转,”穿透”发生 物理上不可能,意味着已应卷曲产生白沫

在物理上意味着水粒子发生了”穿越”,即模拟精度不足以处理真实的波浪翻滚。这恰好是白沫产生的判定条件:当 (阈值,通常取 ),视为该处波浪正在或已经卷曲,生成白沫。

阈值与网格分辨率的敏感性

白沫阈值 并非一个”放之四海而皆准”的常数。由于偏导数 等是通过离散有限差分在网格上近似计算的,其精度直接取决于 FFT 网格的分辨率(Grid Size)和所在的级联层级(Cascade):

  • 低分辨率级联(如 Cascade 3,覆盖 2560m / 64 格):每格代表约 40m,高频导数信息丢失严重, 的数值偏差较大,同样的 可能几乎不产生白沫。
  • 高分辨率级联(如 Cascade 0,覆盖 40m / 256 格):导数精度高, 的区域会准确对应波峰, 效果更符合物理预期。

工程建议: 和泡沫衰减率 作为可调材质参数暴露在 Inspector 中,按级联分别配置,并结合目标硬件和镜头距离进行视觉校准,而非在代码中写死。

5.3 频域中计算偏导数

梯度偏导数 等同样可以在频域中高效计算,方法与法线推导完全类似——在频域中乘以对应方向的

因此,Jacobian 所需的四个偏导数纹理可以在 Pass 2 的同一批 IFFT 中一并计算,无需额外的 Pass。

5.4 持久泡沫模型

真实海浪的白沫并不瞬间消失,而是有一个衰减过程(持续数秒)。在 FoamSimulation.compute 中实现了经典的衰减-积累模型

📝 FoamSimulation.compute — Jacobian 白沫内核
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[numthreads(8, 8, 1)]
void Simulate(uint3 id : SV_DispatchThreadID)
{
// 从位移+导数纹理中读取四个偏导数分量
// 假设 _FftInOut 已将导数 packed 在 slice 1 的 rgba 通道中
float4 deriv = _FftInOut.Load(uint4(id.xy, cascadeBase + 1, 0));
// deriv.x = ∂Dx/∂x (λ·kx²/k)
// deriv.y = ∂Dz/∂z (λ·kz²/k)
// deriv.z = ∂Dx/∂z (λ·kx·kz/k)
// deriv.w = ∂Dz/∂x (= deriv.z, 因为位移场是保守场的梯度)

// 计算 Jacobian 行列式
float ddx = deriv.x; // λ·∂Dx/∂x
float ddz = deriv.y; // λ·∂Dz/∂z
float dxz = deriv.z; // λ·∂Dx/∂z

float J = (1.0f + ddx) * (1.0f + ddz) - dxz * dxz;

// 当前帧新增的白沫量(仅在 J < threshold 时产生)
float foamThreshold = 0.0;
float currentFoam = max(0.0f, foamThreshold - J); // J 越负,白沫越强

// 持久泡沫的衰减与积累(在对数空间更稳定,类似 HDR 曝光合并)
float4 prevTurbulence = _Turbulence.Load(uint4(id.xy, cascade, 0));
float persistentFoam = prevTurbulence.y;

// 衰减-积累更新
persistentFoam = persistentFoam * (1.0f - _FoamDecayRate * _DeltaTime)
+ currentFoam * _DeltaTime;
persistentFoam = saturate(persistentFoam);

// 写回:通道1 = 瞬时泡沫,通道2 = 持久泡沫
_Turbulence[uint3(id.xy, cascade)] = float4(currentFoam, persistentFoam, 0, 0);
}

5.5 白沫在着色器中的使用

泡沫纹理在海面 Fragment/Surface Shader 中与基础 PBR 材质进行混合:

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// 采样当前级联的泡沫纹理
float2 foamData = SAMPLE_TEXTURE2D_ARRAY(_Turbulence, sampler_Turbulence,
uv, cascadeIndex).xy;
float instantFoam = foamData.x; // 瞬时泡沫(仅在 J<0 时出现)
float persistentFoam = foamData.y; // 持久泡沫(缓慢衰减)

// 泡沫总量 = 两者混合,persistent 为主
float foamAmount = lerp(instantFoam, persistentFoam, 0.7);

// 与海面 Albedo 混合(白沫增加粗糙度、降低镜面反射)
float3 foamColor = float3(0.95, 0.95, 0.95); // 接近纯白
surfaceData.albedo = lerp(surfaceData.albedo, foamColor, foamAmount);
surfaceData.smoothness = lerp(surfaceData.smoothness, 0.1, foamAmount);

6. 渲染着色概要

本节仅对非 Jacobian 部分做概要梳理,重点在于工程落地的接口。

6.1 网格与级联

从 Compute Shader 输出的位移图需要驱动海面网格顶点。对于大范围海洋,通常采用多级联(Multi-Cascade)叠加

级联 覆盖范围 主要贡献
Cascade 0 10~40m 毛刺细波(Ripples)
Cascade 1 100~160m 中等风浪
Cascade 2 400~640m 长周期涌浪
Cascade 3 1000~2560m 宏观涌浪背景

各级联的覆盖范围由 OceanSimulationSettings.CalculateCascadeDomains 自动计算(Auto 模式),也可手动配置。渲染时按视距权重混合多级联的位移与法线。

6.2 PBR 水面材质要点

镜面反射与粗糙度

水面属于高度光滑的电介质(Dielectric),基础 IOR ≈ 1.33,F0 ≈ 0.02。

  • 各向同性 GGX 微表面 BRDF(对于平静水面,粗糙度极低,接近镜面)
  • 菲涅尔效应极强:掠射角(Grazing Angle)下接近全反射
  • 高频法线叠加 Detail Normal Map 弥补 IFFT 分辨率上限

次表面散射(SSS)近似

海水具有蓝绿色散射,波峰处透光感显著:

  • 使用基于深度的颜色衰减(Beer-Lambert 近似)
  • 在背向光源的浅水区增加散射项,模拟波峰透光
  • 对波峰应用额外的加法散射项(

7. FFT vs SWE:技术路线对比与适用场景

两种技术并非竞争关系,而是互补的——大型项目中往往将两者结合:深海用 FFT,近岸/交互区域用 SWE 或距离场碰撞。

维度 FFT 海洋 SWE 浅水方程
物理模型 线性波叠加(频谱统计) 非线性偏微分方程
适用场景 开阔深水、无边界大洋 近岸浅水、池塘、河流
随机性 高(统计驱动) 低(需额外扰动)
物理交互 ❌(无法与动态物体交互) ✅(船只尾迹、角色涉水)
波浪折射/衍射
GPU 开销 中(主要在 IFFT) 高(迭代求解 PDE)
无限平铺 ✅(天然可平铺) ❌(固定域大小)
代表实现 Sea of Thieves, AC: Black Flag GTA V 港口水域, 《荒野之息》河流

在 3A 项目中如何结合?

典型方案是以 FFT 渲染全局海面背景,在玩家周围约 50~200 米的交互半径内叠加一个低分辨率 SWE(或 iWave)模拟域:

  1. FFT 提供宏观波形的高度偏移;
  2. SWE 叠加局部交互扰动(船尾波浪、角色溅水、抛投物落水);
  3. 两者在视图空间以距离权重混合,过渡区域足够平滑。

此外,对于海岸线附近,还可以引入基于 SDF(Signed Distance Field)的水-地碰撞,配合波浪衰减曲线模拟近岸波浪冲刷效果。


8. 性能优化与总结

8.1 分辨率与级联数选取

场景 推荐配置 内存估算
移动端 64×64 / 2 级联 ~2MB
PC(中配) 128×128 / 3 级联 ~12MB
PC/主机(高配) 256×256 / 4 级联 ~50MB
影视级 512×512 / 4 级联 ~200MB

8.2 Thread Group 划分原则

[numthreads(8, 8, 1)] ~ 的纹理是合理的起点(每 group 64 线程,对应一个 NVIDIA Warp × 2)。对于 ,可考虑 [numthreads(16, 16, 1)] 以减少 dispatch 次数,但需注意 LDS(groupshared)的 occupancy 压力。

8.3 GPU Profiling:各 Pass 耗时参考

数据说明

以下耗时数据来自在 NVIDIA RTX 3060 Ti / Unity 2022 LTS + URP 环境下,对 Ocean-URP 进行 GPU Frame Capture(RenderDoc + Unity Frame Debugger)的实测参考值,配置为 256×256 / 4 级联,开启泡沫模拟。不同显卡、驱动版本和分辨率下数值会有差异,供量级参考。

Pass Compute Kernel GPU 耗时(参考) 瓶颈类型
Pass 1 InitialSpectrum CalculateInitialSpectrum × 4 cascade ~0.08 ms ALU Bound(exp/sqrt 密集)
Pass 2 TimeSpectrum CalculateAmplitudes × 4 ~0.06 ms ALU Bound(sincos × N²)
Pass 3 IFFT(x 轴) Fft × log₂256 × 4 = 32 dispatches ~0.22 ms Bandwidth Bound(大跨度读写)
Pass 3 Permute + IFFT(z 轴) Permute + Fft × 32 ~0.19 ms Bandwidth Bound
Pass 4 FoamSimulation Simulate × 4 ~0.07 ms ALU Bound
总计(每帧) ~0.62 ms 以 IFFT 带宽为主

Pass 1 为条件执行,仅在参数变更时运行,不计入每帧开销。Pass 3 中 Permute(矩阵转置)虽然 ALU 量极低,但因访问模式随机,容易成为缓存效率瓶颈,建议在分析时单独关注其 L2 Cache Hit Rate。

带宽瓶颈 vs ALU 瓶颈的分析方式:

在 NVIDIA Nsight / AMD Radeon GPU Profiler 中,判断瓶颈的两个关键指标:

  • Achieved Bandwidth / Peak Bandwidth:若比值 > 70%,为带宽瓶颈(Bandwidth Bound)。IFFT 的 Pass 3 通常在此列,原因是蝶形算法越到后期 Stage 访问跨度越大,严重破坏 L1 的 Warp 内数据局部性。
  • ALU Utilization / SM Utilization:若比值 > 80%,为计算瓶颈(ALU Bound)。初始频谱 Pass 1 的 exp()atan2()sqrt() 密集调用会导致此情况。

应对策略:Butterfly Texture 预计算(将 Pass 1 的旋转因子 烘焙为查找表)可将 Pass 3 的 ALU 压力降低约 15%;Shared Memory 优化(将整列数据 load 进 groupshared)可将 IFFT 带宽消耗减少约 30~40%,代价是单 Dispatch 寄存器压力上升,需要平衡 occupancy。

8.4 关键优化点回顾

  1. Stockham FFT:双缓冲消除 bank conflict,比 Cooley-Tukey 原地版本在 GPU 上通常快 20~40%。
  2. Butterfly Texture 预计算:将旋转因子烘焙为纹理,避免每个蝶形单元的 exp() 运算(GPU 上 exp() 约 20~30 个 ALU cycle)。
  3. 频域批处理:高度、位移、法线、Jacobian 所需的所有频域数据在同一 Pass 中计算,仅需一次 IFFT 管线完成全部输出。
  4. 泡沫按需开关:泡沫模拟约增加 15~20% GPU 开销,在移动端或性能受限场景可完全关闭。
  5. 异步回读(AsyncGPUReadback):CPU 侧仅在需要浮力物体交互时读取 12 个最低频级联的位移数据,延迟 12 帧,不影响渲染帧率。

8.5 总结

FFT 海洋模拟经历了二十余年的演进,从 Tessendorf 2001 的奠基性论文,到现代 GPU Compute Shader 的高效实现,其核心思想始终如一:

在频域中用物理统计模型定义能量,通过 IFFT 在空间域实例化随机海面,用 Jacobian 感知波浪破碎。

与其说这是一个”海洋渲染”问题,不如说是统计物理学、信号处理与 GPU 并行计算的交叉产物。


📚 参考文献与延伸阅读
[1]

Tessendorf, Jerry. “Simulating Ocean Water.” SIGGRAPH 2001 Course Notes #9: Simulating Nature: Realistic and Interactive Techniques. ACM, 2001. — FFT 海洋模拟领域的奠基性论文。

[2]

Horvath, Christopher J. “Empirical Directional Wave Spectra for Computer Graphics.” ACM SIGGRAPH 2015 Talks. — JONSWAP 频谱与 Donelan-Banner 方向扩散函数在图形学中的应用综述。

[3]

Elfouhaily, T., Chapron, B., Katsaros, K., Vandemark, D. “A Unified Directional Spectrum for Long and Short Wind-Driven Waves.” Journal of Geophysical Research, 1997. — 统一方向频谱(Unified Spectrum)的权威参考。

[4]

Ang, Nigel, et al. “The Technical Art of Sea of Thieves.” ACM SIGGRAPH 2018 Talks. — 工业级 FFT 海洋在 3A 游戏中的实际落地案例。

[5]

Gasgiant. Ocean-URP. GitHub, 2021–2024. https://github.com/gasgiant/Ocean-URP — 本文工程实现的主要参考,完整的 Unity URP FFT 海洋开源实现。

[6]

2Retr0. GodotOceanWaves. GitHub, 2022–2024. https://github.com/2Retr0/GodotOceanWaves — 基于 Godot 4 Compute Shader 的 FFT 海洋实现,GLSL 版本可作为 HLSL 的参照。

[7]

Cooley, James W., and John W. Tukey. “An Algorithm for the Machine Calculation of Complex Fourier Series.” Mathematics of Computation 19.90 (1965): 297–301. — Cooley-Tukey FFT 算法的原始论文。

[8]

Stockham, T.G. “High-speed convolution and correlation.” AFIPS ‘66 Spring Joint Computer Conference, 1966. — Stockham FFT(无冲突变体)的原始来源。

[9]

知乎专栏:FFT 海洋模拟学习笔记(含 Unity 实现) https://zhuanlan.zhihu.com/p/347091298 — FFT 海洋实现参考。