#SSS
真实感皮肤渲染综述 — 从 BSSRDF 到屏幕空间可分离 SSS

皮肤是数字人渲染中最具挑战、也是最值得深挖的材质之一。 本文按照「提出问题 → 物理建模 → 实时近似的演进 → 工程落地 → 横向对比」的脉络,系统梳理近 20 年实时皮肤渲染的主流方案,重点解析 Pre-IntegratedSeparable SSS (4S)Spherical Gaussian (SG) 三大里程碑技术。

「PBR 系列」第五篇 · 次表面散射与能量补偿:从 BSSRDF 到 Kulla-Conty
PBR 的最后两块拼图是高维次表面散射(皮肤、玉石)和单次散射的能量找回(Kulla-Conty)。前者把 4D 的 BRDF 推广到 8D 的 BSSRDF,靠扩散剖面 + Gaussian Sum 在屏幕空间或纹理空间近似;后者通过预积分 LUT 把单次散射 Cook-Torrance 丢失的能量加回,让粗糙金属在白炉测试中真正达到能量守恒。本篇收尾整个 PBR 系列。