#SRP
「Custom SRP」:相机系统与工程架构
系列收束篇。Base/Overlay 相机栈与 Depth Clear 陷阱、multi_compile vs shader_feature 的精确划分与配置感知 Stripping 自动化、RP Settings 的 ScriptableObject 拆分架构、Frame Debugger/Render Graph Viewer/RenderDoc 三工具协作决策。并给出基于本套底座扩展 GPU-Driven、Volumetric Scattering、SSR 的工程路线预览。
「Custom SRP」:后处理栈
HDR 帧缓冲到最终显示输出的完整加工链。R11G11B10F 的精度甜区、Bloom Dual Filter Pyramid 的带宽真相(移动端 TBR 每次 RT 切换的 store-load 成本)、Color LUT 的 3D Compute Shader 烘焙范式、ACES Tone Mapping 的电影质感,以及作为"3A 隐形收尾工序"的屏幕空间 Dithering。
「Custom SRP」:全局光照与环境
静态对象用 Lightmap、动态对象用 Light Probe 球谐函数(SH Ringing 的吉布斯现象溯源)、镜面反射统一走 Reflection Probe(Box Projection 的 AABB 前提与视差校正局限)。从 Meta Pass 作为 GI 烘焙源头,到 LPPV 在移动端 3D 纹理 Cache Miss 的带宽警告。
「Custom SRP」:阴影系统
系列技术密度最高的篇章。双 Atlas 架构、CSM 级联原理与 Cascade Blend 策略、PCF 三档质量统一(Tent Filter 的采样魔法)、Shadow Acne/Peter-Panning/Shadow Pancaking 的成因与修复三件套,再到 Shadowmask 烘焙混合的双模式与 Unity 6 阴影剔除并行化。
「Custom SRP」:直接光照与 Tiled Forward+
从 CullingResults 到 StructuredBuffer 的 CPU→GPU 光源数据链路,到屏幕空间 Tile 分块的 Burst Job 并行剔除实现。深入 Forward+ 的复杂度模型与移动端带宽权衡,剖析"方向光简单遍历 + 点光/聚光 Tile 查表"分而治之架构背后的工程理性。
「Custom SRP」:表面着色器与 BRDF
完整的 Lit Shader 物理基础。从六层无环 HLSL 库架构,到 Cook-Torrance BRDF(GGX · Smith · Schlick)的标准数学推导;从 Mask Map 的四通道打包策略,到 Premultiplied Alpha 的物理语义,再到移动端 FP16 寄存器优化与 Alpha To Coverage 的工程权衡。
「Custom SRP」:几何可见性与批次优化
深入 GPU 提交效率的全链路。从 CullingResults 到 RendererListHandle 的现代封装,到 SRP Batcher 与 GPU Instancing 的精确收益模型对比,再到 LOD Cross-fade 与 Dithering 的底层实现——回答"哪些对象会被画"与"如何把提交成本压到极限"两个核心问题。
「Custom SRP」:渲染管线架构与 Render Graph
系列首篇。本篇定位是引擎的"执行骨架"——定义了所有其他系统(光照、阴影、后处理、相机管理)的宿主形态。以 Unity 6.3 的现代范式为基准,深入剖析 Render Graph 的声明式资源模型、Raster Pass 合并机制与 TBR 架构下的片上内存带宽收益。