「Custom SRP」:渲染管线架构与 Render Graph
系列首篇。本篇定位是引擎的"执行骨架"——定义了所有其他系统(光照、阴影、后处理、相机管理)的宿主形态。以 Unity 6.3 的现代范式为基准,深入剖析 Render Graph 的声明式资源模型、Raster Pass 合并机制与 TBR 架构下的片上内存带宽收益。