深入 LTC 实时面光源渲染:从微积分原理到 URP 落地
LTC(Linearly Transformed Cosines)是 Eric Heitz 等人 2016 年在 SIGGRAPH 上推出的一套实时面光源算法。它在物理正确性、运行时开销、实现复杂度三者间找到了一个非常优雅的平衡点,目前已经是 Unity HDRP、Unreal Engine、以及众多自定义管线(VRChat 的 LTCGI 等)的事实标准实现。
降噪
实时/离线渲染中的噪声本质上来自**Monte Carlo 积分的方差** :当样本 $N$ 很小(如实时渲染中 $N=1$),采样估计的方差 $\sigma^2 \propto 1/N$ 很大,表现为画面上的随机噪点。
大气散射渲染实战
大气散射是对现实世界大气现象的描述,其影响包括不限于白天和傍晚天际线的大气颜色变化,丁达尔现象的产生,人眼对于地球大气层的视觉感受。而对于追求“真实”的CG领域来说 大气散射则显得尤为重要,决定了大气层的真实与否。我们通常用 ray-march,path-tracing 方法来研究大气散射
从布料到绳索的 Mass-Spring 物理模拟
在计算机图形学中,我们看到的飘逸裙摆、随风舞动的发丝,本质上是计算机对**连续介质力学(Continuum Mechanics)** 的一次"离散化幻觉"。真实世界的布料是无数纤维交织的连续体,其行为遵循复杂的偏微分方程(PDE);但在以 60 FPS 运行的实时管线里,直接求解 PDE 是不切实际的算力黑洞。为了在"物理真实"与"计算效率"之间取得平衡,**弹簧质点系统(Mass-Spring System)** 应运而生。它将连续的拓扑面/线降维为离散的"点"(承载质量与状态)与"线"(提供约束与作用力)。
风场
3D 体积风场与流体模拟系统(Volumetric Wind & Fluid Simulation System)
大规模草地渲染
对马岛之魂草地渲染 Demo,Bezier 曲线 草形态控制
实时阴影技术演进与 URP 自定义阴影管线
阴影是构建场景空间感与画面真实感的决定性因素。一个没有正确接地阴影的物体永远像悬在空中的纸片,PBR 再炫的金属高光也救不回来。但实时渲染中的阴影,本质是**画质需求**与**硬件预算(ALU、显存带宽、内存)**之间的极限平衡
WBOIT
在计算机图形学里,**半透明对象渲染**一直是个老大难,WBOIT 这种近似方案通过 **每个像素不保存片元列表,而是用加权和的方式直接近似累积颜色与透明度** 一定程度上解决了问题。
半透明渲染优化
从 Overdraw 控制、降分辨率渲染、Alpha Test/Blend 取舍、合批排序到 OIT 算法,系统梳理现代渲染管线中半透明物体的性能优化思路。
TAA:从理论基础到抗重影实践

本文以 Brian Karis 在 SIGGRAPH 2014 发表的 High Quality Temporal Supersampling 为理论主轴,结合 Unity URP 14 的 TemporalAA.cs / TemporalAA.hlsl 源码实现,系统梳理 TAA 的数学基础、核心痛点与工程实践。